运用白金工作室的“High-Level Design”概念分析鬼泣 5 的关卡刺激度

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本文会从“High-Level Design”说起,但是最后会落到其他地方,因为一个关卡,要包含非常多不同要素……出彩的地方都是集中在剧情和场景上。所以标准刺激度是 4,但是玩家由于初次接触,玩家刺激度是 5。……迷宫设计很好,我玩时候经常会发出“这地方我来过,我是怎么来?”疑问

AFTERGRINDER(AFTERGRINDER)

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你认为你可以一只手放在身后足够杀死一头牛咖啡因来驾驭这个“有人宁愿把眼睛从眼眶中挖出来而不愿进行”……除非你能在3个无情世界90个暴怒关卡中幸存下来:1) 在90个快节奏关卡中测试你技能。……4) 选择3个角色:小哥(简单),女士(正常)和鲨鱼(难)

推拉:引导玩家穿行于游戏环境之中的艺术 #2 - 2

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要实现这一点,常常可以利用以下几点:高度变化(“那儿太高了”或者“我不太可能下那么深”),障碍物(“我是过不去这片酸液池或者这片荆棘丛……,没有诱使玩家误入背景元素(“我可以在海里面游到任何地方,但是没什么吸引我要素让我这么做。”)……,玩区域和背景画面的规模大小不同(“要去那么远的地方简直是做梦,因为我驾驶不了载具或者冲刺不了那么快

狭间格斗:完整版(Fights in Tight Spaces: Complete Edition)

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在这个时代,间谍活动通常都一群资料分析师研究各种数据档案来进行。……十一区则偏好实地作战,专门对付在电子通讯无法触及的地方逍遥生活并作奸犯科那种犯罪组织。……你是十一区特工,负责寻找直接了当手段来处理逐渐加剧威胁,这些手段多半都是狠狠打脸对手

Viper:魔法庄园场景制作中

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魔法庄园是项目初期demo故事中转折点 魔法庄园是项目初期demo故事中转折点,希望能做好吧,但如果按照高质量做……全都串起来了,我就开启第二轮美术资源优化工作,希望能快速完成阿,god。每天下班好累啊

AFTERGRINDER(Aftergrinder)

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你认为你可以一只手放在身后足够杀死一头牛咖啡因来驾驭这个“有人宁愿把眼睛从眼眶中挖出来而不愿进行”……除非你能在 3 个无情世界 90 个暴怒关卡中幸存下来:1) 在 90 个快节奏关卡中测试你技能……4) 选择 3 个角色:小哥 (简单),女士 (正常) 和鲨鱼 (难)

百科不大全:《山海长歌》开发日志01

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一个是类似Sonic,强调奔跑速度感,再加上酷炫关卡表现另一个就是类似天天风之旅,加入动作要素……而作为ACT类,那比起“躲”就更应该强调攻击,用“斩”来解决问题想清楚了就开搞,于是我们第一个玩版本目标就很明确了……具体来说,原型中包含了这么几点【5个招式】斩,也就是普通攻击斩(长按),也就是蓄力攻击,我们设定一些比较大个怪物

小组帖子:【大厂在职技术美术】寻找UE4独立项目

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发起:兵临城下 下班希望做做自己喜欢东西:游戏开发,个人比较喜欢类似《恐鬼症》、《小偷模拟器》等玩法新奇轻量级独立游戏

圣颂(Sainthum 圣颂)

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另外,这还是一个输出游戏。你喜欢第三人称射击游戏吗?你喜欢生化题材游戏吗?……另外,这还是一个输出游戏。……感染者拥有极强传染能力,每经过一个地方,数量便成倍增加。短短数年时间,感染者便完全占据了各个大陆

杉果娘:《传送门 Reloaded》:一份十年后的惊喜

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这是一款无需任何奖项证明自己游戏,而各类“历史评选”往往需要提到它来证明自身并非野鸡。……,这就为谜题逻辑推理带来了更丰富层次,我永远忘不了第一次在游戏内看到方块重力惯性,仅凭时间传送门在不同时空中翻飞景象……V社现有的方向相同,你甚至有被招揽机会

版本:Early Access


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